lunes, 6 de junio de 2016

Materialidad de lo virtual



Materialidad de lo virtual:  Una cuestión de articulación
"A TWO-DIMENSIONAL SURFACE
WITHOUT ANY ARTICULATION
IS A DEAD EXPERIENCE.”
John Baldessari.
El anterior epígrafe es el contenido de la primera pintura de una serie de John Baldessari iniciada en 1967, en donde se hace una crítica al estado contemporáneo del arte a partir de la propia teoría del mismo. Casi 50 años después, la declaración de Baldessari sigue siendo igual de relevante, aunque en un contexto distinto.
Mucho se ha hablado del espacio virtual en relación con su potencialidad para aumentar los efectos del espacio físico: en pleno 2016, la realidad virtual ha cobrado un particular auge, la forma en la que desarticula lo presente (lo físico, como ingenuamente se podría pensar) para mostrar algo que está ahí al mismo tiempo que no. Gráficos, videojuegos, o de cualquier otra manera información útil para el espectador que logra ampliar el espacio físico y sus posibilidades, al mismo tiempo que puede obviarlo y presentarle entonces otra realidad.
Lo que no se debe de olvidar es que todos estos espacios-escenarios, aún cuando pueden ser tocados, manipulados o recorridos, siguen siendo, en su realidad material, objetos bidimensionales. En el caso de la realidad virtual, una pantalla presenta al espectador dos imágenes para que los ojos humanos puedan brindarle profundidad; en el resto de espacios virtuales, las imágenes, sean proyectadas o vistas a través de una pantalla, siguen siendo planas. Es la mente del espectador la que se encarga de brindarles existencia en tres dimensiones, tanto al momento de crearlas como de interpretarlas.
A pesar de esto, en nuestra cotidianidad del año 2016, la mayoría de nosotros preferimos trabajar con materia plana, que no podemos tocar; un videojuego de deportes antes que salir al parque, un portal virtual antes que un periódico, Twitter antes que una tertulia de café. Y la razón por la que preferimos realizar todas estas actividades en su virtualidad, se encuentra en las potencialidades mismas del medio virtual: inmediatez, experiencias extendidas, hipervínculos, entre otras características que definen al medio y lo convierten en una valiosa herramienta.
Regresemos a nuestro epígrafe: una pintura. Una pintura que, gracias a las características del espacio virtual en que se encuentra este ensayo, puede ser incrustada en menos de tres clics, puede ser vinculada para que gracias a un texto en azul (el epígrafe mismo, incluso) sea presentada al espectador; podría, incluso, usando las herramientas disponibles y propias del espacio, presentarla en escala 1:1, magnificarla, analizar cada milímetro cúbico del lienzo que la contiene, expandiendo la experiencia que se tendría de verla en un espacio de exposiciones. En cambio, decidí prescindir de la materialidad de la misma, para no crear una “experiencia muerta”.
La página principal del Tucson LGBTQ Museum
Si se trata de una cuestión de materialidad, ¿por qué presentar una pintura como una cita, en vez de recurrir a la frase de György Kepes de la que la pintura es una cita misma? Porque el meollo del asunto está en la materialidad, tanto la real como la aparente, del espacio virtual.
Este es el caso de los llamados “museos virtuales”, una experiencia que hasta ahora no ha podido ser análoga de sus congéneres físicos. El Tucson Gay Lesbian Bisexual Transgender Queer Museum, por ejemplo, se encuentra atrapado en las posibilidades de la virtualidad de principios del milenio: las exposiciones (que se articulan a partir de momentos históricos) son presentadas en collages de muy baja resolución: el material mismo de cada una (los pocos que no han sido borrados del sitio), se encuentra atrapado bajo marcas de agua en archivos PDF con más de seis mil palabras cada uno.
Así ve los archivos el visitante al museo.
Si este espacio virtual tuviera equivalente en el mundo tangible, se cuestionaría su valor museográfico al darle prioridad a las palabras antes que a los objetos. No hay articulación; se trata de una experiencia muerta, atrapada en un espacio bi-dimexnsional. Eso sí; el valor historiográfico de la asociación que lo puso en pie es de gran magnitud, no sólo por el archivo y conocimiento de su historia, sino por su intención de materializarla para los interesados.
Un pequeño recorrido por las formas de integrar museos virtuales
Además del caso ya mencionado, ha habido otros proyectos de museo. Vale la pena decir que la mayoría de estos museos, ya sea por falta de fondos, interés o público,  han sido abandonados tras ser mantenidos por un año en promedio. Los experimentos que siguen estando en la web y siguen publicando contenidos pueden ser catalogados (según la experiencia del autor de este texto) en los siguientes tipos:

    Experiencias en alta resolución: Su máximo exponente es el Google Art Project, un proyecto del gran conglomerado tecnológico que busca presentar recorridos por los museos más interesantes pero menos familiares del mundo. Se caracterizan por tener imágenes en altísima resolución que permiten conocer al visitante cada centímetro cuadrado de, generalmente, una pintura. La gran falla es que, al hacerlo, desarticulan el mensaje curatorial y las obras no tienen un sentido o significado en concreto, sino que sólo están por estar.



    Google Art Project
    La colección de Musem-digital
    El catálogo virtual: Varios sitios, como el Museum-digital sachsen-anhalt (MD) sólo sirven como una herramienta para mostrar lo que estos espacios poseen físicamente como colección. El usuario no puede interactuar más que al buscar, no hay discurso (ni curatorial ni museográfico) y su función se ciñe únicamente a mostrar una imagen (generalmente de baja resolución), junto con los aspectos formales de la obra como nombre, artista, medidas y técnicas. Pocas veces la describen o añaden información sobre la pieza.  

  • El usuario como curador: Artsy, Curiator y el Museo del Prado En Línea funcionan bajo este esquema. Artsy, que inició como una plataforma para coleccionistas y marchantes de arte, permite navegar por una gran variedad de autores, corrientes y técnicas de manera que el visitante genere un propio sentido a través de ciertas relaciones entre estas.
    El usuario puede crear su propio museo al agregar piezas o artistas a su colección; pero, de vuelta, se trata antes que nada de un catálogo interactivo que de una experiencia museográfica. Tampoco, y a pesar de tratarse de una comunidad, se destacan las colecciones de los usuarios o se propone contenido editorial dentro del medio.
  • Algunas de las opciones más interesantes de Artsy.
    La guía de exposición virtual: Muchas veces presentes como complementos a exposiciones en los museos carne y hueso, han surgido múltiples aplicaciones y sitios web que buscan traspasar el discurso de una exposición a soportes digitales dentro de una computadora y no como una simple página.
    AbEx, del MoMA (el Museum of Modern Art de Nueva York), por ejemplo, es una aplicación para iPad y otras tabletas que presenta las obras expuestas además de complementarla con información como videos, mapas, fotografías y otras imágenes, así como de técnicas pictóricas en general. Más que ser una exhibición digital, tiene una función similar a la del catálogo o la guía de exposición, la de complementar lo mostrado en la galería o museo.
  • Captura de pantalla de la aplicación AbEx en un iPad.
    Los museos de arte digital: Dentro de estos soportes, ha surgido la tendencia de representar el arte creado con herramientas tecnológicas contemporáneas (gifs, ilustraciones digitales, fotomontajes, videomontajes y videoremixes, entre otros) en sus propios sitios web. El problema sigue siendo la falta de un relato curatorial y la poca dirección en los sitios que, como es el caso del Museum of Computer Art (MOCA), se presentan como pequeñas galerías para mostrar el trabajo de los artistas que se antojan bastante planas y que no hacen uso de las herramientas y tendencias en diseño web. La mayoría, a su vez, siguen presentando imágenes de escasa resolución y alta compresión, por lo que, a pesar de ser el soporte ideal para estas piezas, no aprovechan adecuadamente las posibilidades de las herramientas digitales.
  • Así presenta el MOCA el trabajo de sus artistas.
    Los museos reales y digitales: Museum of Digital Art (MuDA) se propone como una mezcla de lo segundo con una institución que a su vez ocupa un espacio físico visitable, en Zurich, Suiza. Actualmente su página web sólo sirve para mostrar información sobre las actividades que desempeñan en el “mundo real”, aunque prometen exponer también en su sitio web próximamente, además de hacer sus catálogos disponibles en el terreno de lo digital.
    Dentro de su blog han presentado el trabajo de artistas digitales (que están mas cercanos de un perfil en un espacio periodístico a una exposición) así como la transmisión en vivo de ciertas conferencias y actividades que han estado presentes en su recinto.
  • El MuDA es quizá una de las experiencias físicas mejor logradas sobre arte digital e interdisciplina. Hace falta ver que logren adaptar su trabajo de una buena manera al espacio digital.
    Realidad virtual: En los últimos dos años ha resurgido la tendencia de la realidad virtual y con ella, una exploración de sus posibilidades para representar realistamente (aunque resulte pleonásmico) espacios y texturas. Por ahora, la tecnología está apenas alcanzando una maduración como herramienta de representación, además de que, entre su alto costo y una gran barrera de entrada, ha habido una baja penetración dentro de los usuarios de dispositivos inteligentes.
    El British Museum puso hace poco para disposición de sus visitantes esta herramienta, de manera que pudieron recorrer una sala modelada exclusivamente en lo virtual. La mayoría de estos espacios han sido hasta ahora experimentos, por lo que es cuestión de esperar el uso que se le da a esta tecnología y ver si es realmente un tendencia que va a ser adoptada por el común de la población antes que sólo por unos cuantos.
  • Una tablet Samsung y un visor de realidad virtual adaptado en uno de los teléfonos de la marca, usados para navegar a través de la experiencia del British Museum. Cortesía de Hyper
    El museo post-web: Aplicaciones y programas: Otras de las formas que se ha presentado este contenido es desprenderse de los sitios web para dar el paso a aplicaciones y programas de cómputo. Dentro de esta categoría se encuentra, por ejemplo, el Digital Museum of Digital Art. El usuario descarga una pesada aplicación de 1.3Gb y puede tener acceso a esta plataforma, en la cual se mueve con comandos similares a como si lo hiciera en un videojuego.
    El ambiente creado es bastante frívolo y, a pesar de recrear una experiencia que en primer momento se podría pensar más que adecuada, el hecho de enfrentarnos a un espacio vacío del que somos la única persona no ayuda a enfrentarse a las (poco señaladas) obras, pues sus recorridos se basan más en jugar y curiosear en el espacio que en interactuar con las piezas (escultóricas en su mayoría).
  • La pantalla de inicio del DiMODA
    Otros soportes: Además de estos, se encuentran otros soportes que el espectador puede visitar; Google tiene, a través de su servicio de mapas, recorridos por el interior de ciertos museos aunque la navegación suele ser bastante tosca (lo cual dificulta una experiencia estética) y el uso de los mismos no privilegia las obras de arte. El Louvre también tiene una experiencia similar.
    Otros formatos también se basan en la muestra de imágenes sin un discurso que las sustente, como es el caso de ciertos blogs de Tumblr dedicados al arte digital. Heriberto Yepez, artista mexicano, realizó hace poco un proyecto llamado Mexiconceptual a través del cual los visitantes podían ver cada día una nueva reflexión sobre el arte y la cultura en México durante un mes. Se invitaba a los usuarios a compartir en las redes sociales los pensamientos de Yepez para prolongar su vida en el ciberespacio.
Google indoors permite visitar museos de manera similar a su plataforma Street View, la experiencia es igual de tosca.
El papel del museo en la era contemporánea
Los museos, buscan presentar objetos, articulados a partir de exposiciones públicas para un bien común. Todas estas exposiciones existen en un espacio tridimensional, donde importan las características materiales del espacio mismo: los objetos, sus yuxtaposiciones, su presentación, el ambiente, el uso de la luz y el color… de tal manera que toda característica del espacio construido tenga un significado.
En el caso particular de los museos de arte, las exposiciones se articulan a partir de dos discursos igual de importantes: el museográfico y el curatorial. A grandes rasgos, el primero se encarga de crear el ambiente de exposición a través del acondicionamiento del espacio, mientras que el segundo de “crear un relato que se producen en un espacio expositivo determinado, mediante la construcción de un discurso”.
Si se habló de que el espacio museográfico (la exposición), es una experiencia sensorial en sí misma, ¿cómo se puede articular un espacio virtual –bidimensional– de manera que involucre a todos nuestros sentidos y no se convierta en la experiencia muerta de la que nos advirtieron Kepes y Baldessari?
En entrevista con el Goethe Institut, la doctora en historia del arte, Kerstin Stakemeier planteó para un público no especializado las nociones de lo que se entiende por arte digital, a partir de analizar el trabajo de la videoasta Melanie Gilligan. Stakemeier poniendo el foco en el objeto mismo:
[…T]he manner of production, reception and distribution are all part of the work; it is digital in the sense that it is permeated by these elements – digitality on all levels.
Rather than a representation structure, what becomes visible here are materialization structures.


“Más que una estructura de representación, lo que se vuelve visible aquí son las estructuras de materialización” (La repetición da énfasis al sentido al duplicar su presencial material). La obra de Melanie Gilligan está articulado en lo digital en todos sus niveles, si no se hubiera producido en video, si no se hubiera exhibido en YouTube, si no se hubiera pensando en la digitalidad al momento de montaje-edición del discurso, no sería arte digital.
El hecho de que los archivos a partir de los cuales se partió para montar el discurso no estén en rollos de film, o que sea conservado (noción básica de la museografía) gracias al archivo de YouTube, no lo hacen menos material que el lienzo de Baldessari, lo único que cambia son las expresiones de esta materialidad. Podrá no ocupar un espacio físico en sí mismo (en todo caso los discos duros de Google o de Gilligan lo ocupan), pero eso implica que no exista en un espacio virtual.
El analizar las características de la materialidad de todos estos objetos (la pintura de John Baldessari, la frase de György Kepes; el espacio virtual, la realidad virtual; el Tucson Gay Lesbian Bisexual Transgender Queer Museum y Crisis in the Credit System de Melanie Gilligan), pretende demostrar el foco en una cuestión en particular: la articulación del espacio virtual.
En el caso particular de los museos virtuales, las exposiciones tienen que ser entendidas como objetos cuya materialidad se expresa a través de la virtualidad del medio. Diversas características, herramientas y usos propios del espacio virtual pueden ser utilizadas para su articulación, siempre y cuando se piense en todos sus procesos (producción, recepción, distribución) desde la digitalidad.
La experiencia de una sala de exposiciones no puede (no debe, no se busca) ser reemplazada; no se trata de traducir códigos, de albergar fotografías de las obras de una exposición en galerías de imágenes, sino de crear una experiencia que pueda ser vivida por sí misma. De esta manera el espacio virtual, y las obras que lo ocupen, deben pensarse como una entidad en sí misma, como un único objeto para lograr una articulación. Plantear (o retomar) una metodología para lograrlo, es motivo de otro estudio por sí mismo.
La pintura que lo motivó todo. Fotografía cortesía de artsceneseen


Referencias incluidas



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